Como já dizia Leonardo Da Vinci, “A simplicidade é o último grau de sofisticação”.

Veja como a interface dessa torradeira é extremamente simples. Basta colocar as fatias de pão na parte de cima e apertar o botão para torrar o pão – só não coloque pão com manteiga, pois pode pegar fogo igual aconteceu comigo quando criança, mas isto não vem ao caso – Bem simples, não? Qualquer um conseguiria usá-la.

Torradeira - Simplicidade no Design

Então, neste artigo, vamos falar sobre princípios de Design de Interação, mais especificamente sobre usabilidade e simplicidade no design.

Simplicidade no design

Sempre que você for projetar uma interface, pense no quão simples a interface pode ser. Você conseguiria simplificar ainda mais a interface a qual está projetando? Então, não pense duas vezes. Simplifique-a.

Como você pode tornar a interface o mais simples possível? Os botões se parecem com botões? Os rótulos e nomes dos links estão claros e todos conseguem entender para que servem?

Fornecer aos usuários uma quantidade limitada de opções garante que eles não precisam gastar o seu tempo precioso de forma desnecessária.

Alcançando a simplicidade limitando as opções

As melhores interfaces de usuário conduzem os usuários com indicação clara das etapas individuais necessárias para completar os objetivos desejados.

A partir do momento em que você limita as opções, você facilita a vida do usuário. Menos opções também significam mais rapidez na escolha e menos chances de errar.

Alcançando a simplificado reduzindo o Abismo da Execução

Norman e Draper (1986) inventaram o termo “Abismo da Execução” (em inglês, Gulf of Execution), que se refere essencialmente à lacuna entre os objetivos de uma ferramenta e o que de fato essas ferramentas permitem que os usuários façam.

Os usuários devem traduzir seus objetivos em termos de limitações ou recursos do conjunto de ferramentas disponível. Por exemplo, a torradeira tem um “abismo da execução” muito estreito, porque o número de objetivos (pão torrado em tempos variados) é extremamente baixo e os meios para alcançá-los são pequenos.

Aumentar a possibilidade de objetivos a serem alcançados em um sistema pode criar complicações.

Os melhores sistemas são projetados com os objetivos principais dos usuários em mente, e levam em consideração os limites da memória dos usuários e a limitação também em relação à quantidade de tarefa que eles conseguem realizar.

Concluindo, mesmo que isso possa parecer muito óbvio quando eu digo em voz alta, sempre avalie várias vezes os fluxos de tarefas e teste sempre, várias vezes, com usuários de verdade, para verificar se sua interface realmente é fácil.

Você só irá saber se seu produto se tem boa usabilidade – principalmente se ele é fácil de usar – se testá-lo com pessoas de verdade.

Simplifique a Tarefa – Não use cadarço

Sapatenis sem cadarço - Simplicidade no Design

Simplificar a estrutura de uma tarefa complexa pode ajudar no desempenho. E isso significa que o seu usuário terá uma experiência melhor com seu produto, e o negócio irá prosperar mais.

Por exemplo, quem me conhece sabe que sempre prefiro sapatênis sem cadarço. Simplesmente porque a tarefa é muito mais simplificada. Basta eu colocar meu pé dentro do sapatênis e pronto! Nada de perder tempo puxando os cadarços e depois amarrando eles. Tem momento em que nem coloco minhas mãos no sapatênis para calçá-los, bastando empurrar com os pés para dentro. É verdade! Tente isso você também.

Don Norman, em 1988, definiu uma série de maneiras pelas quais os designers podem fazer com que tarefas complexas se tornem tarefas simples.

Norman disse que a simplificação da estrutura de tarefas é importante para manter a resolução de problemas e o planejamento ao mínimo, porque são processos cognitivos exigentes e demorados. Basicamente, ele sugere simplificar ao máximo todo a estrutura das tarefas que um usuário executa com seu produto.

Ao tentar criar novos designs para tarefas complexas, você deve se preocupar com as limitações da memória do usuário.

Por exemplo, é importante garantir que o usuário nunca tenha que recuperar mais de quatro ou cinco itens, porque se precisar de lembrar de mais do que cinco itens, ele provavelmente não vai conseguir. Então, você deve ajuda-lo a reduzir a carga sobre o sistema de memória de curto prazo do usuário, o qual é limitado e falho.

Arquitetura da Informação e consistência no design

Apresentar ao usuário informações organizadas de forma lógica garante que o design não entre em conflito com as expectativas dos usuários, que são formadas principalmente por experiências passadas.

Não tente revolucionar as interfaces. Quase sempre é indicado trabalharmos com padrões e convenções de designs – com coisas que o usuário viu em outros lugares e consiga facilmente utilizar.

Outra questão importante é a consistência do design, o que significa manter sempre o mesmo padrão de elementos visuais, hierarquia visual, assim também como manter a consistência das tarefas.

A consistência em tarefas semelhantes significa que o usuário pode aprender algumas ações e aplicar elas a todas às tarefas semelhantes. Isso pode ajudar muito a aliviar a carga de memória e recursos cognitivos dos usuários.

Conclusão

Existem vários métodos que podem ser utilizados no design de forma a auxiliar no que diz respeito às limitações humanas.

Simplifique, repense o fluxo de tarefas, automatize ou altere a natureza da tarefa. Faça o que for necessário para melhorar a usabilidade geral.

Texto inspirado em um artigo escrito pelo Interaction Design Foundation.


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