Você já ouvir falar nas oito Regras de Ouro de Shneiderman?
Neste artigo, irei falar sobre essas regras e princípios que podem tanto orientar a concepção quanto a avaliação da maioria dos sistemas interativos. Para você, como designer ou desenvolvedor, poderá ser extremamente útil.
Quem é Ben Shneiderman
Esse na foto (capa deste artigo) é o Ben Shneiderman, o criador das regras que dá título a este artigo. Sim, ele é um rapaz simpático. Mas também é cientista da computação e professor do Laboratório de Interação Humano-Computador na Universidade de Maryland, College Park. Em sua vida profissional, ele realizou e conduziu investigações fundamentais quanto à interação humano-computador. Além disso, desenvolveu métodos e ferramentas importantes como a interface de manipulação direta e as oito Regras de Ouro do Design de Interface.
No entanto, isso não é nada recente. Shneiderman apresentou essas suas regras em 1986, no livro Designing the User Interface. Esses são princípios precursores entre as listas de heurísticas de usabilidade, que podem tanto orientar a concepção quanto a avaliação da maioria dos sistemas interativos.
Quando você segue as Regras de Ouro do Design de Interface de Ben Shneiderman, pode projetar interfaces de usuário excelentes, produtivas e sem frustrações, como Apple, Google e Microsoft. Bom, Microsoft nem tanto.
Desde os Macs e PCs, até dispositivos móveis ou realidade virtual, e qualquer outra tecnologia interativa a ser inventada no futuro, desde que seus projetos envolvam interação entre humanos e uma interface, essas oito regras de ouro são primordiais no processo de design e não devem ser desperdiçadas.
Então, vamos aprender sobre cada uma dessas regras.
1. Esforce-se Pela Consistência
As sequências consistentes de ações devem se repetir em situações semelhantes.
Os mesmos termos e rótulos devem ser utilizadas em avisos, menus e telas de ajuda.
A consistência de formas, layouts, cores, ícones e fontes devem ser empregadas por todo seu projeto, mantendo um padrão – mantendo uma consistência. Claro, algumas exceções como a confirmação exigida do comando de exclusão ou repetição de senha, devem ser compreensíveis e em número limitado.
Veja que, desde o primeiro Macintosh (de 1984), a Apple mantém uma excelente consistência até os Macs atuais. Na prática, a Apple manteve a interface semelhante, com os menus nos mesmos lugares, os rótulos idênticos e uma interface amigável desde muitos anos atrás.
2. Permita Que Usuários Frequentes Usem Atalhos
Você, como designer, deve reconhecer as necessidades dos seus usuários para que consiga projetar uma interface com flexibilidade, facilitando a transformação de conteúdo. Mas o que quero dizer com isso?
Diferenças entre iniciantes e experientes, faixas etárias, incapacidades e diversidade tecnológica enriquecem o leque de requisitos que orientam o projeto. A inclusão de recursos para os novatos como explicações, e recursos para especialistas como atalhos, pode enriquecer o design da interface e melhorar a qualidade do sistema.
Como mencionado anteriormente, o Mac (e o Windows) permite que os usuários usem uma variedade de atalhos de teclado, por exemplo copiar e colar (Command-C e Command-V) e tirar print-screens (Command-Shift-3).
3. Ofereça Feedback Informativo
Para cada ação do usuário, deve haver um feedback do sistema – um retorno para o usuário, uma mensagem, um aviso, uma satisfação do que está acontecendo.
Para ações frequentes e de menor importância, a resposta pode ser modesta, enquanto que para ações esporádicas e mais importantes, o feedback deve ser mais forte e destacado. A apresentação visual dos objetos de interesse pode proporcionar um ambiente conveniente para mostrar as mudanças de forma explícita.
O usuário tem sempre que saber o que está acontecendo com as ações que ele faz dentro da interface.
Um excelente bobo mas muito prático e fácil de ser notado é de um feedback visual pode ser visto quando um arquivo se torna “marcado”, quando o usuário clica uma vez sobre algum diretório no Mac.
Outro exemplo é quando o usuário arrasta uma pasta na área de trabalho. Quando eles arrastam um diretório eles podem ver a pasta representada se movendo quase que fisicamente, enquanto eles mantêm o botão do mouse pressionado e continuam arrastando o mouse. Isso é bastante bobo a princípio, né? Isso é tão óbvio! Mas imagina se os designers da Apple não tivessem se preocupado com esse tipo de feedback.
4. Projete Diálogos Que Indiquem o Fim de Uma Ação
Sequências de ações devem ser organizadas em grupos com um começo, meio e fim.
A informação de um feedback depois de concluir algumas ações dá aos usuários a satisfação de realização, uma sensação de alívio e uma indicação para se preparar para a próxima tarefa.
Por exemplo, dentro de um e-commerce, depois do usuário passar pelo processo de check-out da compra dos produtos, e finalizar o pagamento, geralmente a loja virtual mostra uma mensagem agradecendo pela compra e convidando para voltar para a loja e olhar outros produtos.
Outro exemplo é no momento de instalação de um software no Mac. À medida que o usuário instala um programa no Mac, uma tela com informações é apresentada, mostrando a etapa em que o usuário se encontra.
5. Evite Erros
Quando você for projetar um sistema, quando for trabalhar no design de algum produto, tente ao máximo possível fazer com que os usuários não possam cometer erros graves. Tente prever as situações e projete de forma a evitar esses erros. Aliás, não só prever, mas teste com usuários reais e veja onde eles estão errando.
Por exemplo, no formulário de cadastro, não permita que o usuário digita letras no campo do CPF, ou não deixe que ele envie arquivos de outros tipos onde o seu sistema só pode aceitar arquivos do tipo JPG, por exemplo.
De qualquer forma, se o usuário comete algum erro, a interface deve detectar esse erro e oferecer instruções simples, construtivas e específicas para recuperar a ação.
Por exemplo, durante a instalação de algum software, os usuários podem ser cuidadosamente alertados com uma mensagem informativa se acontecer um erro. É importante reconhecer quando usar alertas menores e menos agressivos e quando usar alertas maiores e mais chamativos para avisar o usuário. E isso vai depender muito da gravidade do erro em questão.
No entanto, é quase nunca aceitável punir o usuário quando os erros são feitos. Então seja muito cauteloso na hora de mostrar alguma mensagem explicando o porquê do erro. Use o tom correto e o linguajar certo na hora de elaborar uma mensagem de erro. Então, não deixe simplesmente um código de erro para “lidar” com ele!
Um exemplo muito ruim do Windows antigo exibe uma mensagem de erro que usa a palavra “fatal. Esse tipo de palavra é muito forte e negativa e deve ser sempre evitada, principalmente para evitar que o usuário fique desesperado.
6. Permita a Fácil Reversão de Ações
Sempre que possível, as ações feitas pelos usuários devem ser reversíveis. Isso alivia a ansiedade do usuário, já que ele sabe que os erros podem ser desfeitos, e incentiva a exploração de outras opções, já que ele não vai ficar com medo de errar ao usar o produto que você projetou.
Por exemplo, quando um usuário erra no momento de fornecer algumas informações durante o processo de instalação, ele deve ser capaz de voltar na etapa anterior em vez de ser “punidos” pelo erro que cometeu, e ter de iniciar tudo de novo, desde a primeira etapa.
Imagine se não houvesse a possibilidade de desfazer os últimos passos no Photoshop!
7. Suporte o Controle do Usuário
Uma coisa é certa: os usuários já experientes querem ter a sensação de que estão no comando da interface, e que ela responde às suas ações. Eles não querem ter surpresas com o comportamento já conhecido, e ficam incomodados com sequências tediosas de entrada de dados, dificuldade na obtenção de informações importantes e incapacidade de produzir o resultado esperado.
Então, dê aos usuários o poder de escolher se deseja continuar executando o programa ou sair dele. Por exemplo, o monitor de atividades do Mac permite ao usuário “forçar a saída” quando um programa falhou do nada ou ficou travado.
8. Reduza a Carga de Memória de Curta Duração
A limitação das pessoas em relação ao processamento de informações na memória de curta duração exige que os designers evitem criar interfaces em que os usuários devem memorizar informações de uma tela e, em seguida, usá-las em outra tela.
A regra aqui é que os usuários podem lembrar de aproximadamente 5 pedaços de informação. Não muito mais que isso.
Por isso o iPhone da Apple ficou só mostra 4 ícones de aplicativos na área do menu principal (aquele da parte inferior da tela). Esta decisão não envolve apenas a consideração de carga de memória, mas também considera consistência também, que falei anteriormente.
Conclusão
Obviamente, esses princípios devem ser interpretados e refinados para cada situação, para cada projeto. Essas regras têm suas limitações, mas proporcionam um bom ponto de partida para o design de interface de sites, softwares e aplicativos.
O intuito aqui é se esforçar para aumentar a produtividade dos usuários, fornecendo procedimentos simplificados de entrada de dados, displays compreensíveis e feedback rápido e informativo para aumentar os sentimentos de competência, domínio e controle sobre o sistema.
Fonte: ux.blog, Interaction Design Foundation.