O contexto de uso – quer dizer, como uma aplicação (app, site etc.) é utilizada – é fundamental para o design voltado para dispositivos móveis

Entender o panorama geral da interação de um usuário com um dispositivo permite que os designers criem melhores experiências de uso nesse dispositivo. Especificamente neste texto, irei falar sobre o contexto da interação no mobile.

Interação para mobile e heurística úteis

Em termos de contexto de uso, podemos pensar sobre os principais aspectos descritos a seguir:

  • Cultura – economia, religião, educação, leis, comportamento social etc.
  • Ambiental – o ruído, a luz, o espaço em que algo é usado, privacidade etc.
  • A atividade – eles estão andando, dirigindo, trabalhando etc.
  • Os objetivos do usuário – seu status, interação social, entretenimento etc.
  • O tempo de atenção que o usuário tem disponível – contínuo (total ou parcial) ou intermitente (total ou parcial).
  • As tarefas que o usuário deseja realizar – fazer chamadas, enviar mensagens etc.
  • O dispositivo do usuário – sistema operacional, hardware, recursos etc.
  • A conexão disponível para o usuário – velocidade, estabilidade etc.

Aqui, o crucial é entender que o contexto no mobile pode ser muito diferente do contexto de uso de uma aplicação de computadores de mesa.

As heurísticas propostas

No artigo de Savio e Braiterman, são propostas as seguintes heurísticas:

  • As interações no mobile devem ser voltados para o usuário. Os dispositivos móveis são dispositivos pessoais e o conteúdo deve ser desejado pensando no usuário.
  • O celular deriva de modelos de usuários anteriores. O uso passado de computadores de mesa, e até mesmo o de telefonia fixa, geram expectativas para o usuário, mesmo com novas possibilidades disponíveis. O design deve levar isso em conta.
  • Aplicações mobile devem ser fáceis de utilizar. Telas menores e diferentes interações exigem que a facilidade de uso seja colocada em primeiro lugar no design para mobile.
  • Os usuários de mobile têm interrupções constantes. O design deve caber na vida do usuário e não distrai-lo constantemente dessa experiência.
  • Eles estão em contato constante com seus dispositivos. Isso abre a oportunidade para interações de intensidade e duração variadas. O design precisa considerar que nem toda interação com um dispositivo móvel será semelhante.
  • Eles esperam experiências de uso contínuas além do dispositivo. Haverá a necessidade de experiências do usuário para vincular a desktops, GPS e outros serviços, e isso deve ser considerado ao ser projetar uma aplicação.
  • As interações no mobile podem ser partes menores de objetivos maiores. Procurar por um endereço não é um objetivo em si. Chegar ao endereço é um objetivo. Quanto mais fácil a interação com o dispositivo, maior a probabilidade de o usuário atingir esse objetivo maior.
  • Os usuários de mobile irão confiar mais no marketing boca a boca. Isso significa novas oportunidades de marketing que estão dentro da esfera social. Combinar as possibilidades sociais e de marketing irá exigir um consideração mais cuidadosa no design.

Um modelo contextual diferente para dispositivos móveis

A designer Whitney Hess propõe um modelo mais amplo de contexto de uso para dispositivos móveis e uma hierarquia que vincula dispositivos móveis a outros dispositivos disponíveis para o usuário.

Em um artigo de 2012, Whitney disse que “O contexto é rei. A coisa mais importante que 2011 me ensinou sobre web design é que o contexto físico de uso não pode mais ser assumido pela plataforma, apenas o contexto intencional pode. Nos últimos dois anos, adquirimos o hábito de presumir que o mobile significa movimento, o desktop indica uma mesa e o tablet, um banheiro. No entanto, cada vez mais as linhas estão se desfazendo sobre onde os dispositivos estão sendo usados e como eles estão sendo usados em uníssono. Neste ano, aprendi a ver os dispositivos como independentes de localização e, em vez disso, associá-los à finalidade – quero verificar (mobile), eu quero gerenciar (desktop), quero mergulhar (tablet). Essa mudança do contexto objetivo para o contexto subjetivo irá remodelar a maneira como projetamos experiências entre os dispositivos, para melhor apoiar os objetivos do usuário e, em última instância, imitar as ferramentas analógicas tecidas em nossos espaços físicos. ”

O modelo pensado por Whitney encapsula com simplicidade a diferença entre as plataformas. O contexto do mobile é uma das interações mais curtas que “verifica” onde você pode entrar e sair de uma rede social, procurar um endereço ou verificar seu email, mas, em geral, não deseja fazer nada bastante complexo.

O tablet é principalmente um dispositivo de lazer (embora também tenha o seu próprio contexto corporativo) e oferece a oportunidade de mergulhar em uma experiência sem se tornar excessivamente interativo com o dispositivo.

Por fim, o tradicional computador de mesa (desktop) ou notebook é o local onde as pessoas gerenciam suas experiências gerais e realizam atividades mais complexas.

Esse modelo contextual é baseado nas intenções do usuário e não na localização física dele, e pode haver alguma mudança entre os níveis em cada dispositivo.

Conclusão

Considerando o contexto de uso de dispositivos móveis, permite que o designer considere a experiência do usuário em muito mais detalhes.

As heurísticas propostas por Savio e Braiterman são um excelente ponto de partida quando se tenta definir as características e a usabilidade de um produto mobile, mas também se deve pensar na intenção do usuário para proporcionar uma excelente experiência do usuário.

Texto adaptado de Interaction Design Foundation